Bioshock Review sindicate
quotes_bottom Sper ca acest articol să vă stârnească interesul atât pentru jocuri First-Person-Shooter cât şi pentru Bioshock 1. Aşa că am să încep, ca să nu vă mai plictisesc. Cu puţin timp înaintea aterizării îndelung aşteptatului joc în inima redacţiei, Internetul a început să colcăie de review-uri, care mai de care mai favorabile, notele de 10 răsărind pe la toate colţurile ca ciupercile după ploaie. Nu-mi mai rămânea altceva de făcut decât să-l întorc pe toate părţile şi să constat cu surprindere că urmaşul spiritual al lui System Shock 2 este mult mai puţin complex decât titlul care le-a adus faima isteţilor de la Irrational Games (acum 2K Boston), aceştia optând în favoarea unei abordări mult mai directe, simplificând experienţa de joc pentru a-l face accesibil tuturor. Totuşi, BioShock nu este un simplu joc. Este o operă de artă care va dăinui în amintirile noastre graţie unui concept grafic genial, lumea construită cu măiestrie abundând în detalii ce-ţi fură privirea, unui gameplay solid şi uneia dintre cele mai captivante poveşti din istoria jocurilor. Este un joc ce îmbină cu succes toate elementele specifice unui FPS respectabil, din care nu lipsesc armele cu care să-ţi croieşti drum prin hoardele de pocitanii ce-ţi stau în cale, cu cele ale unui survival horror. 20.000 de leghe sub mări Este anul 1960, iar eroul jocului fumează tacticos la bordul unui avion ce străbate întinderea de apă a Oceanului Atlantic către o destinaţie care are prea puţină importanţă. Important este că, la un moment dat se dezlănţuie iadul, iar avionul se prăbuşeşte în mijlocul oceanului, Jack fiind singurul care scapă dintre fiarele contorsionate ale epavei şi care înoată către ceea ce pare a fi un far situat în mijlocul oceanului. La o privire mai atentă, eroul descoperă că „farul” ascunde de fapt un lift subacvatic, pe care, neavând altceva mai bun de făcut, îl foloseşte pentru a coborî în Rapture, un oraş construit pe fundul oceanului. Istoria ne spune că Rapture s-a născut în anii ’40 şi reprezintă materializarea visului lui Andrew Ryan, un industriaş bogat care a dorit să clădească o societate utopică alcătuită din elita umanităţii, ce încurajează descoperirile ştiinţifice, unde artişti şi arhitecţi vizionari deopotrivă îşi pot da frâu liber imaginaţiei fără a se teme de biciul bisericii sau al guvernelor de la suprafaţă. Un vis imposibil, o utopie în adevăratul sens al cuvântului care avea să se năruie odată cu descoperirea unei creaturi de dimensiuni celulare capabile să se regenereze - ADAM, „parameciul” provocând lupta pentru putere care a scos la iveală adevăratele motive din spatele idealurilor omului aflat la conducere. De aici şi până la războiul civil n-a mai fost decât un pas, visul s-a destrămat, porţile s-au închis, iar Rapture a fost aruncat în braţele haosului. Adio, lume utopică! Oraşul care îl întâmpină acum pe Jack este strălucitor pe dinafară, dar măcinat de ruine pe dinăuntru. Decorul post-apocaliptic dezvăluie, totuşi, o arhitectură originală, ce îmbină art-deco-ul cu temele SF ale anilor ’60, producătorul şocând prin contrastul creat între culorile vesele şi ororile care ne întâmpină încă din primele momente ale jocului. Vinovat este chiar ADAM, preţiosul material genetic necesar întreţinerii bio-modificărilor ce-i menţin în viaţă pe actualii locuitori din Rapture, consumul excesiv transformându-i însă în monştri. Oamenii modificaţi genetic, Splicerii, sunt peste tot, aleargă de colo-colo vorbind aiurea şi atacă pe oricine dă semne de sănătate mintală. Fetiţe înarmate cu seringi uriaşe, dopate cu ADAM şi condiţionate mental, Surioarele (sau Little Sisters) bântuie pe străzile din Rapture colectând ADAM din trupurile morţilor, sub protecţia fioroşilor Tătici (ori Big Daddies). Rapizi, puternici, protejaţi de voluminoase costume de scafandru şi înarmaţi cu burghie, ciocane pneumatice şi lansatoare de grenade, aceşti giganţi sunt de neegalat când se pun pe tocat carne vie, dar rămân neutri pe tot parcursul jocului dacă nu sunt atacaţi. La cel mai mic semn de ameninţare la adresa unei Surioare însă, Tăticul se va auto-sesiza reacţionând violent la adresa intrusului (exact cum ar face un parinte protector când îşi simte copilul ameninţat de către un străin - adică tu!). Şi cum Rapture nu duce lipsa nebunilor, ţinte se găsesc. Relaţia de simbioză dintre cei doi este asemănătoare cu cea dintre un frate şi o soră, producătorul străduindu-se (şi reuşind) să creeze senzaţia că cei doi au o existenţă reală în BioShock. 'Irrational' a botezat legăturile emoţionale dintre NPC-uri şi relaţiile pe care acestea le stabilesc cu jucătorul Ecologie AI, ceea ce înseamnă că fiecare personaj controlat de inteligenţa artificială a jocului are propriul lui scop, majoritatea acţiunilor pe care acesta le întreprinde nefiind scriptate. Că nu întotdeauna se întâmplă aşa, este altceva. La rândul lui, Jack se poate considera în siguranţă atâta timp cât nu-i provoacă, însă pentru a supravieţui are nevoie de ADAM, la care nu poate ajunge decât dacă îi ucide pe Tătici. Iar ADAM au doar Surioarele şi de aici dilema: să recolteze toată substanţa din trupul Surioarelor, ucigându-le, sau să le salveze, eliminând mutaţiile genetice? Dacă le salvează, acestea îl răsplătesc cu doar jumătate din cantitatea de ADAM pe care o posedă, alegerea putând schimba cursul evenimentelor şi modul în care se termină jocul - se va sfârşi cu bine sau rău pentru Rapture şi întreaga omenire? Sună foarte interesant, însă, din punctul meu de vedere, manevra este cusută cu aţă albă, deoarece nu oferă alegerea unui curs bine definit, delimitând mai clar binele de rău, finalul la care am ajuns fiindu-mi, parcă, îndesat cu forţa pe gât. Cine ştie, poate dacă aş fi salvat mai multe Surioare de la o moarte oribilă (dar necesară?!), deznodământul ar fi fost altul. Pun pariu că finalul alternativ este unul memorabil, dar aşa-i când eşti obişnuit să-i faci praf pe toţi... Drumul iniţiatic De cum începe, BioShock îl bagă urgent pe Jack în pâine, diversele specii de Splicer-i sărindu-i la beregată, fără a-l mai întreba de sănătate. Înfiorătoarele creaturi demente ştiu să escaladeze pereţii şi să alerge pe tavane mai ceva ca Spider-Man, aruncându-se asupra victimelor cu lamele la vedere, în vreme ce alţii se pricep de minune să arunce cu grenade sau cocteiluri Molotov după tine. Din fericire, Jack este îndrumat pe calea cea bună de către Atlas, unul dintre puţinii oameni rămaşi întregi la minte şi care, prin intermediul unei staţii radio, îl ajută să înţeleagă mai bine lumea în care a aterizat. Dar pentru a supravieţui în această lume bolnavă, Jack trebuie să se adapteze şi se vede nevoit să-şi injecteze regulat o substanţă numită Plasmidă, ce-i alterează codul genetic, transformându-l într-un supraom cu puteri nemaipomenite. Prima pe care şi-o însuşeşte se numeşte Electro Bolt şi îi permite să arunce cu fulgere în direcţia adversarilor folosind mâna stângă, dreapta fiind întotdeauna ocupată fie cu o cheie franceză, fie cu o armă de foc. Preţ de câteva secunde, inamicul este paralizat de şocul încasat, iar Jack are şansa să scoată cheia franceză din buzunar şi să-l trosnească liniştit. De asemenea, şocul electric poate fi folosit la scurtcircuitarea şi dezactivarea dronelor, a camerelor de luat vederi şi a turetelor pe care apoi le poate hack-ui, întorcându-le împotriva inamicilor. Paznicii mecanizaţi din Rapture pot fi, bineînţeles, anihilaţi cu ajutorul armelor de foc, dar de ce să o faci când îţi poţi asmuţi inamicii unul împotriva celuilalt? Cu cât adunăm mai multe Plasmide, precum Telekinesis şi Incinerate (care fac exact ceea ce sugerează numele lor), cu atât vom avea mai multe şanse să-l scăpăm mai uşor pe Jack din infern. De exemplu, cu ajutorul telekineziei putem ridica diverse obiecte din mediul înconjurător (nu orice, din păcate...) şi să le folosim pe post de proiectile, inclusiv grenadele aruncate de Splicer-i, iar puterea de a incinera poate fi folosită asemenea unui aruncător de flăcări. Bineînţeles că lui Jack i s-a oferit posibilitatea de a-şi îmbunătăţi abilităţile, transformându-se cu prima ocazie într-un hacker mai bun, un om mai „sănătos” şi mai puternic, cumpărând tonice special concepute în acest sens de la diverse staţii amplasate prin Rapture. Există, de asemenea, staţii similare care vând muniţie, îmbunătăţesc armele, inventează noi abilităţi şi tipuri de proiectile, banii necesari achiziţionării acestora fiind obţinuţi prin buzunărirea victimelor, scotocirea prin sertare, case de marcat şi spargerea seifurilor. Cam multă bătaie de cap cu spargerea seifurilor, dar merită, rapiditatea în mişcări şi intuiţia jucând un rol esenţial în deschiderea lor. Experienţa de joc este una extrem de plăcută, producătorul binecuvântând BioShock cu un sistem de trecere de la un tip de atac la altul (schimbarea armei de foc/cheie franceză cu una dintre puterile Plasmide) foarte intuitiv şi uşor de utilizat, combinaţia necesitând simpla apăsare a butoanelor stânga şi dreapta de pe mouse. Armele de foc sunt mai mult sau mai puţin convenţionale (iar unora le va displace): avem Tommy Gun-ul, revolverul, puşcociul, lansatorul de grenade/mine/rachete, aruncătorul de flăcări sau azot lichid şi alte „pocnitori” interesante. Chestiunea e că nu orice tip de armă/muniţie este eficient împotriva unui anumit tip de mutant. Tocmai de aceea, majoritatea armelor pot folosi câte trei tipuri de muniţie. Tăticii, de exemplu, sunt mult mai vulnerabili în faţa gloanţelor explozive, spre deosebire de cele convenţionale care abia dacă îi zgârie, iar odată ce i-ai înfuriat, nu mai există cale de întoarcere: ori îi dobori, ori eşti mutilat din două „palme” încasate peste ochi, abordarea tactică a fiecărei confruntări fiind necesară dacă avem de gând să scăpăm teferi dintr-o astfel de încleştare. Majoritatea inamicilor din BioShock nu sunt deloc proşti, iar modul în care reacţionează la diverse atacuri transformă gameplay-ul într-o experienţă deosebit de interesantă şi de antrenantă. De exemplu, dacă „aprinzi” un Splicer, acesta va căuta imediat un ochi de apă ca să stingă focul, iar dacă îl scuturi cu şocuri electrice în timp ce se bălăceşte, va căuta cu disperare o rută alternativă (chiar căţărându-se pe tavan), cu condiţia să fi scăpat de gloanţele Tommy Gun-ului. De cele mai multe ori însă, Splicer-ii surprinşi în apă mor de la primul electroşoc încasat, indiferent dacă sunt unul sau mai mulţi strânşi la un loc. Ca o paranteză, combinaţia oferită de Electro Bolt şi cheia franceză mi s-a părut a fi foarte eficientă şi de mare ajutor împotriva lor, pentru că astfel am economisit muniţie preţioasă, rezervată Tăticilor şi nebunilor „cu grade” din Rapture. Burn alone! Sunt sigur că mulţi jucători şi-ar fi dorit includerea unui mod multiplayer în BioShock, unde armele şi Plasmidele pe care le-ar fi putut dezlănţui unii împotriva celorlalţi ar fi garantat mii de ore de distracţie, Plasmidele pe care le-ar fi putut dezlănţui unii împotriva celorlalţi ar fi garantat mii de ore de distracţie, însă producătorul a exclus din start ideea, urmărind să ne ofere o experienţă single player cât mai captivantă cu putinţă. Şi a reuşit. Nu ştiu să fi existat un joc în care să fi experimentat o atmosferă mai apăsătoare şi iminenţa prăbuşirii totale, accentuată de degradarea care a cuprins un oraş inundat din toate direcţiile. În BioShock apa înseamnă izolare, înseamnă să te trezeşti pe fundul oceanului şi să realizezi îngrozit că şansele tale de supravieţuire s-au redus la un mare zero, iar efectele produse de apă sunt atât de convingătoare, încât nu mi-a fost deloc greu să mă identific cu eroul jocului. Comparativ cu alte FPS-uri: dacă eşti ucis, vei fi clonat imediat în cea mai apropiată încăpere Vita (Vita Chamber), acţiunea reluându-se dintr-un moment anterior decesului. Partea bună este că astfel eviţi contactul cu un enervant ecran de încărcare, dar am rămas surprins să constat că rănile pe care i le-am provocat unui inamic rămân, în timp ce mie îmi este oferită şansa de a reveni cu forţe proaspete ca să termin treaba. Mai mult decât atât, dacă inamicul în cauză este un Tătic, acesta nu-şi va mai aminti de mine, iar dacă pentru a-l lichida îmi ajunge o singură lovitură de rangă, treaba este ca şi rezolvată. Din fericire, nu am avut de-a face prea des cu o Vita Chamber, iar unora dintre voi s-ar putea să le placă sistemul, jocul devenind astfel mai accesibil (pe Hard, totuşi e... Hard). O altă problemă, pe care am întâlnit-o doar de trei ori, dar mi-a tăiat din elan, o reprezintă proasta implementare a pathfinding-ului în cazul Tăticilor. Pe primul l-am urmărit cum încearcă să urce, firesc, nişte trepte, dar un obstacol imaginar îl împiedica să o facă, condamnându-l pe uriaş să bată la infinit pasul pe loc (mare mi-a fost mirarea când m-am izbit eu însumi de un astfel de zid, din păcate, mult mai grosolan). Al doilea, urmat de o Surioară, a deschis o uşă, a trecut de ea, uşa s-a închis în urma lui, dar fetiţa a rămas de partea cealaltă. Văzând că nu mai apare, Tăticul a dat să se întoarcă, dar s-a confruntat cu o problemă asemănătoare: uşa a refuzat să se deschidă, iar el ar fi continuat să bată pasul pe loc în neştire, dacă nu i-aş fi deschis-o eu. Cel de-al treilea scenariu este şi mai şi, protagoniştii fiind de această dată un Splicer turbat, care a atacat o Surioară, şi un Tătic care a sărit imediat să-l omoare în bătaie. Însă în clipa în care se pregătea să-i aplice lovitura decisivă, atât Tăticul, cât şi Splicer-ul au paralizat la unison - Tăticul cu ciocanul ridicat deasupra capului, gata să-l facă pachet pe Splicer, iar Splicer-ul ghemuit într-un colţ, încercând să pareze lovitura cu mâna. Impresionant tablou... Am împuşcat Splicer-ul şi totul a revenit la normal. Din fericire, problemele tehnice care macină jocul sunt puţine, iar unii dintre voi s-ar putea chiar să nu le întâlnească (pe toate). Te va chema-napoi Alături de gameplay, cele de-al doilea element impresionant din BioShock este grafica, însă cuvintele nu pot descrie cu câtă măiestrie a fost creată o lume incredibilă cum este Rapture. Trebuie s-o vezi ca să crezi şi să simţi pe propria ta piele că există un joc ce îmbină level designul de excepţie cu animaţii fără cusur, BioShock egalând din acest punct de vedere nivelul artistic pe care l-a impus excelentul Gears of War. În plus, jocul arată magnific, indiferent că este jucat pe o placă video cu suport DirectX 9 sau DirectX 10, diferenţele grafice fiind aproape insesizabile (în DX 10 fumul este mai bine „conturat”, iar umbrele mai clare). Rapture este o lume plină de posibilităţi, demnă de a fi explorată, care va avea o continuare, BioShock 2 curând. Până atunci însă, dacă v-aţi săturat să alergaţi după terorişti şi să respingeţi invazii extraterestre, vă recomand să trăiţi experienţa unuia dintre cele mai atmosferice, mai originale şi mai bune FPS-uri; BioShock nu este totuşi un joc perfect. Jocul este oferit pe PC, XBOX360, si Playstation 3. A apărut in 21 august 2007 pe PC. Vă mulţumesc pentru citirea acestui review şi sper că vi-a plăcut. Vă las cu un trailer să vă faceţi o părere! Go check BioShock 2 de asemenea! [img][url]http://www.wallpaperez.net/wallpaper/games/BioShock-1054.jpg[/url][/img] quotes_top

Ultimele articole
Incă nu s-a adăugat nici un articol in acest blog.
Intră pe site




  Am uitat parola!
 
 
Cuvinte cheie din 'Bioshock Review'
Caută articole
Arhive
 
Alte comunitati